sábado, 30 de dezembro de 2017
sexta-feira, 29 de dezembro de 2017
quinta-feira, 28 de dezembro de 2017
sexta-feira, 22 de dezembro de 2017
quinta-feira, 21 de dezembro de 2017
segunda-feira, 18 de dezembro de 2017
sábado, 16 de dezembro de 2017
sábado, 25 de novembro de 2017
sexta-feira, 17 de novembro de 2017
quinta-feira, 9 de novembro de 2017
segunda-feira, 25 de setembro de 2017
De 1951 a 2016: veja 65 anos de evolução dos filmes de super-herois dos quadrinhos -Parte 07
O Incrível Hulk (2008)
Após as críticas ao primeiro filme, muita coisa foi mudada para esta continuação. Mudou diretor, ator principal (entrou Edward Norton) e também os efeitos especiais que davam vida ao personagem foram melhorados. Apesar disso tudo, o Verdão não conseguiu ainda agradar em cheio, o que fez com que suas chances de um próximo longa solo fossem canceladas.
Batman: O Cavaleiro das Trevas (2008)
A trajetória de sucesso do Homem-Morcego continuou aqui. Christopher Nolan fez um filme ainda melhor do que Batman Begins e o Coringa, interpretado por Heath Ledger, roubou a cena.
O Justiceiro: Em Zona de Guerra (2008)
Com o fraco desempenho do personagem no filme com Thomas Jane, o Justiceiro voltou à cena com tudo novo, inclusive o ator principal. A ideia aqui era fazer algo mais radical e violento. Ficou até divertido, mas foi um verdadeiro fracasso nas bilheterias. Em vários países acabou não indo nem para o cinema e saiu apenas em DVD.
The Spirit: O Filme (2008)
O personagem é um dos maiores clássicos dos quadrinhos e foi criado pelo sensacional Will Eisner. Este filme foi dirigido por Frank Miller, o mesmo da HQ Batman: O Cavaleiro das Trevas e também codiretor de Sin City, longa inspirado em sua própria HQ. Miller é (ou foi) um ótimo roteirista, mas como diretor é uma tragédia. Spirit merecia sorte melhor no cinema.
Watchmen: O Filme (2009)
Este filme é uma adaptação dos quadrinhos que divide os fãs até hoje: de um lado há quem diga que o longa não acrescenta nada e, do outro, há os que defendem que sua fidelidade às HQs é ótima. O fato é que Watchmen é um longa ousado e isso parece ter afastado o público. Afinal, custou US$ 130 milhões para ser feito e arrecadou apenas US$ 185 milhões. Com direção de Zack Snyder, de 300 e O Homem de Aço e de Batman v Superman, pode ser considerado um fracasso, pelo menos de bilheteria.
X-Men Origens: Wolverine (2009)
A estreia solo de Wolverine foi muito, mas muito bem nas bilheterias. Apesar disso, os fãs odiaram e o roteiro fraco e confuso, cheio de diálogos toscos e que realmente deixou muito a desejar. Até Hugh Jackman admitiu tempos depois que o resultado ficou abaixo do esperado.
Kick-Ass: Quebrando Tudo (2010)
O personagem é do selo Icon, que pertence à Marvel e a boa HQ resultou num filme divertido em boa parte do tempo. O final diferente dos quadrinhos gerou algumas críticas, mas Kick-Ass é bacana.
Fonte: O Capacitor
quarta-feira, 16 de agosto de 2017
domingo, 4 de junho de 2017
Enduro - O que acontece após a fase 99?
Olá a todos. Tudo bem? A postagem de hoje é sobre um jogo bem nostálgico e que rendeu boas horas de jogatinas aos jogadores nos idos de 198x. Muita gente adorava jogar Enduro e este é o meu jogo número 1 em relação a conhecimento. Foi o primeiro game que eu vi na vida e a primeira coisa que eu disse foi: "Que desenho animado é esse? Nunca o vi antes". Um amigo me disse que aquilo era um jogo, não um desenho para crianças. Naquele momento entendi o que era videogame, mas o meu contato mais forte seria realizado dois anos depois.
Meu amigo Daniel Resende e eu estávamos na loja dele jogando pinball quando vimos a máquina arcade de Enduro que ele possui. Falávamos a respeito das fases e do quão longe os clientes dele iam naquele jogo, usando apenas o volante. O botão de acelerar fica pressionado e não há freio. O carro só breca se bater em uma das linhas laterais.
Eu falei com ele: "O que acontece após a fase 99?". Ele não soube o que dizer e eu também não. Na verdade, ainda não vi ninguém na internet saber o que ocorre. Fiz pesquisas e encontrei apenas mitos, mentiras e suposições. Com vontade de por um fim nisso tudo, achei por bem jogar o game e ver por conta própria o que acontece. Durou três dias e o resultado será conferido logo abaixo com alguns comentários.
Joguei no emulador MESS 0.160 utilizando o sistema de save/load state, ou seja, salvava o jogo em uma determinada parte da fase e ao bater eu carregava a partir do lugar onde eu batia. Fiz isso para garantir a realização do projeto. Consegui chegar na fase 14 sem precisar usar o recurso e na 15a fase eu perdi. Comecei a salvar a partir da fase 7. Quase sempre garanto chegar nesse nível sem perder.

Na foto acima, o primeiro print que eu tirei. Fase 11 para algumas pessoas já é algo inimaginável. Havia o mito de que após a fase 9 o jogo terminava. Então, na verdade, aparecia a fase 10 e em seguida 11, 12 e por aí ia.

Na fase 30, o jogo começa a ficar bem difícil mesmo. Cada batida passam cerca de quase vinte carros. É um grande prejuízo e o jogador corre o risco de perder a prova se não souber se recuperar. Uma batida nos instantes finais é fatal.

Na fase 46, o carro não corre como nas primeiras fases. Há uma grande dificuldade de se recuperar até mesmo se encostar nas linhas laterais. É preciso ter muita concentração e evitar frear. Se o freio for utilizado demais, dificilmente o jogador conseguirá alcançar os carros que estão à frente. Nessa fase eu me pergunto se haveria algum jogador de Enduro de volante capaz de passar daí. Encostar nas linhas é ficar perto do fim do jogo. Há uma outra curiosidade na foto acima. O que acontece quando se passa dos 99999 kms rodados? :)

A resposta do enigma anterior é a seguinte: o jogo reconhece a unidade de centena de milhar. Sendo assim, o jogo vai até os 999999 kms. Eu realmente não tenho o menor interesse de jogar até essa pontuação. Me satisfaço por saber que o jogo passa dos 100000 kms. A dificuldade a essa altura do jogo é máxima. Não acontece nada de novo, apenas os carros que aparecem de maneira randômica na pista. Não há padrão, tudo é aleatório.

As últimas fases antes do fabuloso final. Eu estava bem nervoso e repleto de curiosidade em saber o que iria acontece minutos depois.

Fase 99. A fase objetivo. Depois de três dias (não lembro quantas horas eu joguei) finalmente cheguei na fronteira final. Queria saber o que me esperava após essa fase.

Para minha surpresa, o número da fase sumiria. Essa é a fase 100. Descobri depois ao iniciar o jogo, que essa é a fase demonstração do cartucho. Após isso, tudo começaria novamente. O jogo é de loop infinito.

Ainda queria saber o que rolaria. Aconteceu algo bem imprevisto na fase 101. Confiram abaixo:

Observem bem o número de carros. O default é 300, mas ali, aumentara para 306. Fiquei pensando no que poderia ter acontecido.

Se vocês chegarem na fase 101 e frearem o carro, os carros que te ultrapassam são contados. Assim, a dificuldade máxima é atingida. Não consiste apenas em muitos carros que te passam, em velocidade máxima bem reduzida, linhas laterais que praticamente te param e te jogam para cima dos outros carros. Isso é tudo de difícil que o jogo proporciona e o desafio é bem alto.
Bem, Enduro é um jogo rico que exige concentração, habilidade, reflexos, atenção e possui grande dificuldade. Fiz tudo isso para acabar com mitos, histórias e para matar a curiosidade dos jogadores que gostam desse jogo. Fiz o vídeo de algumas partes desse projeto e irei enviar para o YouTube assim que for possível. Farei uma nova postagem com o link do vídeo para que possam assistir. Adianto que o meu canal está no endereço http://www.youtube.com/innuendu .
Agradeço a visita de todos e aos amigos que assistiram minha partida no Twitch. Fiz uma live nesses dias e fico feliz que algumas pessoas tenham assistido. Muito obrigado e até a próxima postagem.
Acesse: http://retroldgame.blogspot.com.br e conheça mais sobre o Retrogamer
quarta-feira, 31 de maio de 2017
terça-feira, 30 de maio de 2017
sábado, 13 de maio de 2017
sexta-feira, 12 de maio de 2017
quarta-feira, 10 de maio de 2017
segunda-feira, 8 de maio de 2017
domingo, 7 de maio de 2017
terça-feira, 2 de maio de 2017
DuckTales traz aventura nostálgica para alta definição
Um dos maiores clássicos da era 8-bits está chegando aos consoles de alta definição: "DuckTales".
A aventura do Tio Patinhas começa em uma mina abandonada onde os sobrinhos do pato mais rico do mundo são sequestrados pelos Irmãos Metralha.
O game segue no estilo plataforma 2D com um botão de pulo e outro para ataques. Os controles respondem bem e a animação do novo "DuckTales" flui em maravilhosos 60 frames por segundo.
A exploração da mina abandonada é bem desafiadora. Alguns dos inimigos são invulneráveis e a contagem de 3 corações não permite que os jogadores errem pulos e ataques durante a exploração. Desafio na medida certa, como bem se lembram os veteranos das gerações passadas.
Depois de explorar duas seções das minas, Tio Patinhas encontra o primeiro subchefe, um dos Irmãos Metralha fantasiado de fantasma. Bastam alguns pulos na cabeça do bandido para acabar com o disfarce e salvar um dos sobrinhos.
Depois de uma curta cena de animação, o velho muquirana de Patópolis precisa correr com os carrinhos de mineração. Nessa parte vemos que a remasterização fez muito bem ao jogo, pois com os controles mais precisos esse trecho, um dos mais difíceis do título original, é transposto mais facilmente – não é 'mamão com açúcar', mas as dificuldades técnicas não são mais um fator para se levar em consideração.
Belos gráficos
O que mais chama a atenção em "DuckTales Remastered" são os gráficos em alta definição desenhados à mão. É como ver um desenho animado do Tio Patinhas rodando no seu videogame. Tudo roda a 60 quadros por segundo e é possível ver detalhes bem bacanas nos cenários – coisa que era impossível de ser imaginado no Nintendo.
A promotora do jogo disse para a reportagem que a versão final do game vai trazer diversas novidades, como novos cenários - será possível nadar nas moedas na Caixa Forte do Tio Patinhas, por exemplo - e uma área de tutorial para ensinar como jogar.
A única coisa que fez falta na demonstração foi ouvir as vozes dos personagens, mas a Capcom já confirmou que as vozes do desenho animado estarão na versão final deste belo "DuckTales".
No Brasil, já se sabe que o game terá legendas em português.
Distribuído por download, "DuckTales Remastered" chegará aos consoles PS3, Xbox 360 e Wii U em junho deste ano.
Confira no vídeo:
Fonte: UOL Jogos.
A aventura do Tio Patinhas começa em uma mina abandonada onde os sobrinhos do pato mais rico do mundo são sequestrados pelos Irmãos Metralha.
O game segue no estilo plataforma 2D com um botão de pulo e outro para ataques. Os controles respondem bem e a animação do novo "DuckTales" flui em maravilhosos 60 frames por segundo.
A exploração da mina abandonada é bem desafiadora. Alguns dos inimigos são invulneráveis e a contagem de 3 corações não permite que os jogadores errem pulos e ataques durante a exploração. Desafio na medida certa, como bem se lembram os veteranos das gerações passadas.
Depois de explorar duas seções das minas, Tio Patinhas encontra o primeiro subchefe, um dos Irmãos Metralha fantasiado de fantasma. Bastam alguns pulos na cabeça do bandido para acabar com o disfarce e salvar um dos sobrinhos.
Depois de uma curta cena de animação, o velho muquirana de Patópolis precisa correr com os carrinhos de mineração. Nessa parte vemos que a remasterização fez muito bem ao jogo, pois com os controles mais precisos esse trecho, um dos mais difíceis do título original, é transposto mais facilmente – não é 'mamão com açúcar', mas as dificuldades técnicas não são mais um fator para se levar em consideração.
Belos gráficos
O que mais chama a atenção em "DuckTales Remastered" são os gráficos em alta definição desenhados à mão. É como ver um desenho animado do Tio Patinhas rodando no seu videogame. Tudo roda a 60 quadros por segundo e é possível ver detalhes bem bacanas nos cenários – coisa que era impossível de ser imaginado no Nintendo.
A promotora do jogo disse para a reportagem que a versão final do game vai trazer diversas novidades, como novos cenários - será possível nadar nas moedas na Caixa Forte do Tio Patinhas, por exemplo - e uma área de tutorial para ensinar como jogar.
A única coisa que fez falta na demonstração foi ouvir as vozes dos personagens, mas a Capcom já confirmou que as vozes do desenho animado estarão na versão final deste belo "DuckTales".
No Brasil, já se sabe que o game terá legendas em português.
Distribuído por download, "DuckTales Remastered" chegará aos consoles PS3, Xbox 360 e Wii U em junho deste ano.
Confira no vídeo:
Fonte: UOL Jogos.
segunda-feira, 10 de abril de 2017
segunda-feira, 3 de abril de 2017
Double Dragon - Master System
Quando a versão original de Double Dragon foi lançada para os Arcades no ano de 1987, o gênero Beat ‘em up começou a se firmar e mostrar que passaria a ser um dos mais fortes durante os anos 1980 e 1990. Desenvolvido pela Technos, o game dos irmãos Lee fez um sucesso absurdo no mundo todo, onde os fanáticos jogadores gastavam fichas e mais fichas só para ter o prazer de trucidar os inimigos da dupla. Devido a todo o sucesso do título, logo começaram a sair versões de Double Dragon para os mais variados sistemas, indo de alguns computadores da época como o ZX Spectrum e o Commodore 64; e passando pelos principais consoles domésticos, onde o Master System teve uma versão bastante fiel a original, que foi lançada em 1988.
Enquanto que a versão de Double Dragon lançada para o NES, o principal concorrente do Master, não tinha a opção de dois jogadores simultâneos na tela, a versão do 8 Bits da SEGA tinha essa possibilidade, o que acabou ajudando definitivamente para que muitos considerassem a versão do Master muito mais divertida. Nada melhor do que jogar um bom Beat ‘em up na companhia de seu irmão mais novo ou mesmo de um amigo.
Veja o jogo completo e mate sua saudade:
Jogo Completo:
Enquanto que a versão de Double Dragon lançada para o NES, o principal concorrente do Master, não tinha a opção de dois jogadores simultâneos na tela, a versão do 8 Bits da SEGA tinha essa possibilidade, o que acabou ajudando definitivamente para que muitos considerassem a versão do Master muito mais divertida. Nada melhor do que jogar um bom Beat ‘em up na companhia de seu irmão mais novo ou mesmo de um amigo.
Veja o jogo completo e mate sua saudade:
Jogo Completo:
sexta-feira, 3 de março de 2017
Famosos da década de 80 que estão irreconhecíveis - Parte 1
Mr. T
É um ator estadunidense, mais conhecido por atuar como osargento B.A. Baracus na série televisiva Esquadrão Classe A e como o boxeador Clubber Lang, no filme Rocky III, de 1982.
Em 2002, Mr. T apareceu no vídeo "Pass the Courvoisier" de Busta Rhymes e outros dois artistas. Também fez parte do clipe do lutador John Cena, na música "Bad, Bad Man", também destacando uma imitação de Mr. T realizada por Freddie Foxx.
Kelly McGuillis
É uma atriz estadunidense, cujos filmes mais notáveis incluem A Testemunha, Top Gun e Os Acusados. recebeu uma nomeação ao Globo de Ouro.
Casou-se com o empresário Boyd Black, com o qual chegou a investir num restaurante, e tiveram duas filhas: Kelsey e Sonora. Kelly e Boyd se divorciaram em 2002. Em 2009, Kelly assumiu a sua homossexualidade.
Todd Bridges
Foi um ator mirim e primeiro negro a se tornar reoccuring regular na série “The Waltors” e “Little House on the Prairie”, grande sucesso da época. E a mais recente Everybody Hates Chris
Interrompeu sua carreira
Passou por diversos problemas, chegando a se envolver com drogas e teve problemas com as autoridades, o que interrompeu sua carreira e vida por quase dez anos. Há nove anos sóbrio, hoje é ator, diretor e produtor, criou sua própria produtora.
Kelly LeBrock
Kelly é uma modelo e atriz norte-americana muito querida e conhecida na época de 80.
Foi casada com o ator Steven Seagal, com quem teve três filhas. Ela tem aparecido muito pouco, mas todo mundo lembra do maior sucesso da sua carreira ¨The Mirror¨
Jennifer Jason Lee
Ainda adolescente atuou em Fast Times at Ridgemont High. Na carreira adulta, dentre seus filmes mais conhecidos constam dois que fez com o ator holandês Rutger Hauer: Conquista sangrenta, um drama medieval com altas doses de erotismo e violência.
Ganhou vários prêmios de Melhor Atriz. Duas indicações ao Independent Spirit Awards de Melhor Atriz, por "O Círculo do Vício". Hoje ainda é uma mulher muito atraente.
domingo, 19 de fevereiro de 2017
ATARI 45 ANOS - CONHEÇA A HISTÓRIA DO ATARI NO BRASIL
Ah, histórias...
Existe muita informação na Internet sobre o Atari e sua história, porém a informação existente é apenas relacionada ao acontecido nos EUA. Pouca - ou nenhuma - informação existe com referência a nossa história, a história do acontecido aqui no Brasil. E aqui a indústria do videogame se deu de forma peculiar. Então vamos preencher esta lacuna e conhecer um pouco desta história, a qual tenho certeza você relembrará e identificar-se-á.
RESERVA DE MERCADO
Antes de começarmos é preciso entender um aspecto extremamente importante, pois sem compreender isso dúvidas vão aparecer.
Nos anos 80 era proibido, devido a legislação vigente, a importação de equipamentos eletrônicos em geral, principalmente os da área de informática. Videogames estavam incluídos nisto. Só seria possível fabricá-los aqui e por empresas brasileiras. Isto era uma forma de incentivar a indústria eletrônica nacional a se desenvolver. Não cabe aqui julgar se isso foi certo ou não. O conjunto de leis, atos normativos e demais dispositivos legais que regulamentavam essa prática foi denominada "Reserva de Mercado", a qual culminou com a Lei 7.232 de 29 de outubro de 1984. Você pode ler a íntegra desta lei aqui. Existia um órgão do governo, a SEI (Secretaria Especial de Informática) que era responsável por tudo relacionado a área. Para vocês terem uma idéia os pretensos fabricantes dos aparelhos tinham que submeter o projeto à aprovação da SEI, a qual estipulava um cronograma de "nacionalização", ou seja, quantas e quais peças seriam fabricadas aqui e quantas e quais, que no projeto original eram importadas, seriam sucessivamente substituídas por peças nacionais ou fabricadas aqui.
É devido a essa legislação existente à época que se desenvolveu a indústria nacional de videogames. E tivemos um bom sortimento de aparelhos diferentes, o que torna o videogame brasileiro único. Certamente a minha, a sua, a nossa lembrança dessa época são destes aparelhos, seus cartuchos e tudo que rolou na época, aqui no Brasil.
Agora esclarecido o assunto, vamos a história.
ANTES DA EXPLOSÃO
Antes do videogame "explodir" em terras tupiniquins (nos anos de 1983 e 1984) já existia uma boa quantidade de videogames "importados" dos EUA e cerca de 95% destes aparelhos eram Ataris. Ele foi lançado lá em 1977 e desde pouco depois começou a aparecer por aqui. O auge dessas "importações" ocorreu entre 1981 e 1982, quando muitos - guardadas as devidas proporções - consoles apareceram por aqui e ocorreu a célebre importação e venda de um lote de Ataris comprados pelos dois grandes magazines da época, o Mappin e a Mesbla. Os consoles foram importados, convertidos para o sistema brasileiro de cor, o PAL-M, e colocados a venda. Obviamente não duraram muito nas prateleiras. E ainda nessa época a indústria nacional começou a acordar para o mercado de videogames. Duas empresas, as quais foram as pioneiras, começaram a fabricar cartuchos nacionais para o Atari: a Canal 3 Indústria & Comércio e a Dynacom Eletrônica. Estava pavimentado o caminho para a entrada em definitivo do videogame no Brasil.
O COMEÇO DA DIVERSÃO
1983 foi o ano do início da "febre" dos videogames aqui no Brasil. As empresas começavam a se mexer para começar a fabricação dos aparelhos. A primeira grande indústria a anunciar e colocar a venda o seu aparelho foi a Philips, com o videogame Odyssey, em Maio de 1983. Uma coisa que poucos sabem é que o primeiro videogame com o hardware compatível com o Atari lançado foi o Top Game, da Bit Eletrônica, em 1981 ainda. Podemos considerá-lo como o primeiro videogame de fabricação nacional. Porém, talvez temendo problemas legais, a Bit Eletrônica mudou o tipo de conector do cartucho. Evidentemente isso não deu muito certo porque impedia de usar os cartuchos do Atari diretamente. Depois a Bit lançou um adaptador para colocar cartuchos Atari "normais" mas ai já era tarde.

Mas a Sayfi não ficaria sozinha por muito tempo. A Dynacom, então na época uma pequena empresa e uma das pioneiras na fabricação de cartuchos nacionais, anunciou o lançamento do seu console compatível com o Atari: o Dynavision. Este tinha um design totalmente original e diferente, era bem robusto e tinha características atraentes: entrada dos controles pela frente do console, botões e controles vistosos e um circuito melhorado que "silenciava" a TV quando o videogame era desligado para a troca de cartuchos, evitando o incômodo chiado. E também acompanhava o console o famoso controle Dynastick. Era um controle resistente, anatômico, com botão de tiro duplo e com ventosas para fixação. Embora alguns "torcessem o nariz" para o controle, ele era de fato de ótima qualidade. A Dynacom mostrou um protótipo do Dynavision na UD de 1983. Aqui um parenteses: saibam que a UD (abreviação de Utilidades Domésticas, era uma espécie de mostra de equipamentos eletro-eletrônicos) naquela época não era igual agora. Naquela época a UD era apenas uma feira de "demonstração", mostravam-se os produtos que seriam lançados, e não se vendia nada. Por isso, as diversas empresas mostravam os videogames - geralmente protótipos - mas nenhum era vendido na UD.

Obviamente que o grande alvo dos fabricantes era, então, o Natal de 1983. E de fato eles não estavam errados. O mercado brasileiro, que há muito tempo anseava pelo consumo dos jogos, deu a resposta que os fabricantes queriam: uma corrida as lojas para garantir o seu console de videogame e os seus jogos. Diziam na época que, se conseguissem aumentar a produção tudo seria consumido. E ainda considerando que não existiam somente consoles compatíveis com o Atari, existiam o Odyssey, da Philips, o Intellivision da Digiplay/Sharp e o Splicevision da Splice.
E 1983 foi só o começo...
A CONSOLIDAÇÃO DO ATARI NO BRASIL
Se 1983 foi o ano do lançamento, 1984 foi o ano da consolidação do Atari por aqui. Após um Natal de sucesso, outros fabricantes começaram a "se mexer" e os que já estavam no mercado prepararam novos
lançamentos.


OUTRO FENOMENO: A FABRICACAO DE CARTUCHOS NACIONAIS
Evidentemente não eram somente consoles que existiam. O cartuchos - personagem tão principal quanto e talvez mais "popular" que o próprio console - teve um capítulo particular na indústria brasileira de videogames, na época.
No principio de tudo, quando ainda não se fabricavam videogames nacionais, os cartuchos eram importados, provindos do exterior, como os consoles. Porém não demorou muito para que os engenheiros e técnicos em eletrônica descobrissem como copiar os dados dos cartuchos e surgissem as primeiras
indústrias brasileiras de cartuchos compatíveis com o Atari.
Assim, as duas primeiras empresas que se tem notícia de ter iniciado esse processo foram a Dynacom Eletrônica e a Canal 3 Indústria e Comércio. Ambas estavam de olho já no mercado e no princípio visavam abastecer o mercado dos consoles importados, na mão de poucos privilegiados, os quais anseavam por cartuchos com os jogos.


Algumas inovavam, lancando cartuchos com 2 ou mais jogos (selecionáveis por chaves, liga-desliga do console e até por toque dos dedos !!!). A maioria dessas empresas teve que abrir mão de certos aspectos estéticos dos cartuchos - como caixas grandes, manuais coloridos etc, e aspectos técnicos também: os contatos dos cartuchos recebiam um banho de níquel ao invés de dourado, na maioria dos casos - em detrimento de um preço mais baixo.Isso não necessariamente significava um cartucho de baixa qualidade; boa parte deles tinham um bom acabamento e funcionavam perfeitamente (e continuam funcionando até hoje). E não é só isso: com o advento dos cartuchos nacionais pudemos contar com muitos e muitos jogos, haja visto que a Polyvox - o fabricante oficial do Atari no Brasil - somente lançaria jogos da Atari Corp. e é fato que existiam outros fabricantes de jogos no exterior, como a Activision, Imagic, Parker Bros., M-Network, CBS, Fox, Coleco etc. Assim as empresas fabricavam esses outros jogos (não da Atari, embora algumas também lançaram, mesmo assim, jogos da Atari) e tivemos a nossa disposição essa imensa variedade de jogos.
A Polyvox, claro, "sentiu" a concorrência, embora parecesse não se importar muito. Entretanto aconteceu um episódio particularmente interessante: num dos capítulos da novela "Transas e Caretas", exibida pela Rede Globo, a Polyvox fez um "merchandise" sobre os cartuchos de Atari, dizendo que somente os cartuchos originais dela eram recomendados para se usar no videogame e que os outros cartuchos, os quais apresentavam os contatos banhados a níquel, entre outras características, estragavam o videogame. A Dynacom não gostou muito da afirmação - afinal os seus cartuchos eram com contatos à níquel - e resolveu "comprar a briga", entrando com um processo para que a Polyvox provasse que os cartuchos dela estragavam o videogame. Não nos recordamos exatamente do desfecho da história, mas cremos que nada de mais grave aconteceu. Mas foi um acontecimento interessante, além do fato de o Atari aparecer em rede nacional. Isso tudo prova e dá uma idéia de como era o esse mercado na época.
Fato é, todavia, que foi graças a grande profusão de cartuchos a baixo preço e variedade que o Atari alcançou a extrema popularidade que teve por aqui. Sem medo de errar, podemos afirmar que se somente tivessem sido comercializados cartuchos "originais" (no caso os da Polyvox) o Atari não teria feito esse sucesso estrondoso.
A Polyvox, claro, "sentiu" a concorrência, embora parecesse não se importar muito. Entretanto aconteceu um episódio particularmente interessante: num dos capítulos da novela "Transas e Caretas", exibida pela Rede Globo, a Polyvox fez um "merchandise" sobre os cartuchos de Atari, dizendo que somente os cartuchos originais dela eram recomendados para se usar no videogame e que os outros cartuchos, os quais apresentavam os contatos banhados a níquel, entre outras características, estragavam o videogame. A Dynacom não gostou muito da afirmação - afinal os seus cartuchos eram com contatos à níquel - e resolveu "comprar a briga", entrando com um processo para que a Polyvox provasse que os cartuchos dela estragavam o videogame. Não nos recordamos exatamente do desfecho da história, mas cremos que nada de mais grave aconteceu. Mas foi um acontecimento interessante, além do fato de o Atari aparecer em rede nacional. Isso tudo prova e dá uma idéia de como era o esse mercado na época.
Fato é, todavia, que foi graças a grande profusão de cartuchos a baixo preço e variedade que o Atari alcançou a extrema popularidade que teve por aqui. Sem medo de errar, podemos afirmar que se somente tivessem sido comercializados cartuchos "originais" (no caso os da Polyvox) o Atari não teria feito esse sucesso estrondoso.

Existiu, ainda, outro "fenômeno" bem conhecido e isso com absoluta certeza somente ocorreu no Brasil. As chamadas "séries" de cartuchos. Basicamente existiam a "Série Prata" e a "Série Ouro". Ou seja os cartuchos eram vendidos como pertencendo a uma destas séries, e obviamente, a Série Ouro tinha preços mais elevados que a Série Prata. Surgiram algumas "séries" diferenciadas, como a "Série Diamante" ou "Série Especial" mas isso foi com pouco fabricantes e um ou outro jogo (geralmente um jogo muito procurado, como ocorreu com o jogo Decathlon, na época das Olimpiadas de Los Angeles em 1984). Embora fosse um artifício para cobrar alguns jogos mais caros que os outros, existia uma razão técnica que justificava essa prática: os cartuchos da Série Prata eram os jogos de 2 Kb e de 4 Kb; os da Série Ouro, os de 8 Kb. Ocorre que jogos de 8 Kb(ou maiores), além do Circuito Integrado da memória do jogo custar mais caro, necessitam de um circuito eletrônico adicional, uma placa de circuito impresso maior para sua construção e, por isso, mais trabalho na montagem. Consequentemente não havia jeito: eles sairiam mais caros. A solução encontrada foi criar estas séries; talvez se não existisse isso, os fabricantes cobrariam o preço mais caro por todos os jogos. Hoje em dia não são muito que se lembram disso, mas temos a certeza que ao ler sobre isso você se lembrará, pois era assunto muito comum entre os jovens jogadores da época.
Certo foi que, no ano de 1984, os fabricantes de cartuchos, todos sem exceção, terminariam o ano sorrindo. Assim como os fabricantes de consoles. 1984 foi, provavelmente, o melhor ano para o videogame nacional de uma forma geral.
A MANIA AINDA CONTINUAVA
Após o Natal de 1984, o qual foi tão bom ou melhor, em termos de sucesso tanto de vendas quanto de diversão para quem ganhava e jogavas os jogos, 1985 prometia continuar a "loucura" do Atari, e do videogame em geral, por aqui.

Além desse aspecto lúdico e divertido - e extremamente importante - os fabricantes não estavam parados. Uma coisa que ficou com relativa popularidade foram as "interfaces" para fitas K7s. Para quem não conhece tratava-se de um dispositivo que eram encaixado no Atari e permitia "carregar" os jogos a partir de fitas K7; nas fitas eram gravados os dados dos jogos os quais eram reproduzidos por um gravador ou tape-deck, "lidos" pelo aparelho e colocados na memória deste. Após completado o processo de leitura o aparelho se comportava exatamente igual, em termos eletrônicos, a um cartucho comum. Embora elas já existissem desde 1984 foi neste ano que ficaram mais comuns, justamente pela quantidade de consoles agora nas mãos das pessoas. Existiram várias; a mais famosa foi, provavelmente, o "Supercharger" fabricado pela Canal 3 Indústria e Comércio. Essa interface possuia um design - e nome - idêntico ao americano fabricado pela empresa Starpath. Porém o Supercharger do Canal 3 tinha aspectos mais interessantes que o homônio importado. Enquanto o aparelho da Starpath tinha 6Kb de memória e permitia somente jogar os jogos exclusivos desenvolvidos para ele, o aparelho da Canal 3 permitia rodar os jogos "comuns" e mais: ele possuia 8Kb de memória e por isso permitia rodar os jogos mais sofisticados e populares. Aliado a isso a Canal 3 vendia o aparelho acompanhado de 10 fitas K7.

Aqui cabe um parentêses bem interessante: não sabemos se foi devido a estes aparelhos que espalhou-se o péssimo hábito de muitos jovens há época - e que ainda persiste até hoje em muita gente - de chamar os cartuchos de videogame de "fitas". Se você ainda tem esse hábito, abandone-o ! São duas coisas completamente diferentes. A fita K7 contém uma gravação sequêncial analógica do som, gravada magnéticamente numa fita plástica impregnada com micropartículas magnetizáveis. O cartucho contém um Circuito Integrado de memória, os dados são gravados na pastilha de silício do chip de forma digital e estão prontamente acessíveis.
Mas voltemos, pois, a nossa história.
E por falar em acessórios, um outro que também fez certo sucesso nessa época foram os chamados "teclados". Esses aparelhos consistiam em um cartucho, maior que os de costume, com dois cabos par aligas nas duas entradas dos joysticks e um terceiro cabo que fazia conexão com um teclado, semelhante ao de microcomputadores. O Atari com um aparelho destes era transformado em um "microcomputador" com linguagem BASIC. E de fato era possível a programação em BASIC - linguagem essa comum e muito popular nos microcomputadores da época - além de outras coisas como desenhar, compor pequenas melodias etc. O mais conhecido aparelho desta estirpe foi o Dactar-Comp, da Milmar Eletrônica, o qual até veiculava um comercial na TV sobre o equipamento. Um outro, menos conhecido mas de funcionamento equivalente, eram o CompuGame.
Estes teclados eram interessantes e conseguiram um relativo sucesso. A intenção deles - os quais também foram lançados no exterior (os nacionais eram cópias do teclado da Spectravideo) - eram "atualizar" o Atari de modo a enfrentar a "concorrência" dos microcomputadores, que estavam começando a ficar populares e baratos. Porém na prática o sistema como um todo se demonstrou lento para programar, o teclado não era "dinâmico" para isso e existia a limitação do hardware do Atari a qual não permitia coisas muito sofisticadas, em termos de programação em BASIC usando este acessório. E, mais uma vez, o "negócio" da "molecada" era jogar mesmo ! Deste modo esses aparelhos foram vistos por aqui mais como uma curiosidade do que para um uso "intenso".
Todos esses aparatos tecnológicos foram algumas das armas dos fabricantes para manter o interesse no Atari e manter o "mercado" em alta. Talvez nem precisasse pois o que a garotada queria era jogar. E obviamente os fabricantes sabiam disso. Neste ano começaram a aparecer cartuchos com jogos mais "sofisticados", como James Bond 007, Gremlins, He-Man, Porky's, HERO etc. Este último alias foi o grande hit e, juntamente com o Enduro e o River Raid, foi um dos cartuchos de mais sucesso por aqui, sem dúvida !
Os fabricantes ja "tradicionais" começaram a diversificar os jogos também. A própria Polyvox lançou jogos da Activision com o interessante selo de "cartucho original", com o case da Activision inclusive. E os manuais dos jogos cairam um pouco de qualidade: no lugar dos manuis coloridos e paginados entraram os manuais monocromáticos azul e com folha única, apenas dobrada. Provavelmente por questões de custo.
Outro fabricante também colocava no mercado um console compatível com o Atari: a Microdigital, tradicional fabricantes dos microcomputadores da linha TK, lançava o Onyx Jr. A Microdigital havia "ameaçado" lançar o Onyx, compatível com o Colecovision, mas decidiu lançar um console compatível com o Atari, por razões de mercado (o console compatível com o Colecovision sairia muito caro, tal qual aconteceu com o Splicevision). O design do Onyx era interessante, de tamanho compacto e parecido, externamente, com o Supergame da CCE, ele era verde-escuro e possuia uma característica única entre os consoles compatíveis com o Atari: um botão de PAUSA ! Acionando-se esse botão o jogo era paralisado, continuando-se quando se desacionava o botão. Devido as características do Atari, durante a pausa a tela ficava preta. Mas era um adendo muito interessante, e útil até. No entanto, talvez devido a ter sido lançado tardiamente e possuir controles não muito anatômicos, o Onyx Jr. não teve uma participação muito grande no mercado. Obviamente, como todo o fabricante de console da época, exisitiram os cartuchos da Microdigital, com desing combinando com o console: cartuchos com o case verde e o design da caixa lembra muito os da Activision. A Microdigital lançou poucos títulos, todos ja bem conhecidos.
E com lançamentos aqui e ali, o mercado de videogames nacionais terminava o ano de 1985 com um Natal novamente bom, em termos de procura dos jogos e consoles. Porém começava-se a notar os primeiros sinais de retração do mercado. Estaria o Atari "perdendo a força" ? Talvez...
A DERROCADA HISTÓRIA
De 1986 em diante, infelizmente, o mercado dos videogames começou a "esfriar". Este ano ainda o Atari tinha força e jogos continuavam a ser fabricados e lançados. Porém de 1987 em diante a produção foi diminuindo. Em grande parte a causa maior do "fim" da febre do Atari foram a popularização dos microcomputadores com capacidades gráficas e sonoras superiores a do Atari, como os micros TK90X e TK95, os CP-400, os micros da linha MSX, etc. mesmo porque os micros perfaziam outras funções que não apenas jogar.
Boa parte dos pequenos fabricantes de cartuchos foram parando a fabricação e muitos fechando as portas; outros se dedicaram a fabricação de cartuchos para videogames mais "modernos" ou simplesmente mudaram de ramo de atividade. Um a um, os fabricantes de consoles foram parando a produção: Dismac, Microdigital, Bit Eletrônica... A Milmar ainda se lançou o "Memory Game", um console bem compacto, com design muito parecido com o Atari Jr. da Atari americana, e com jogos embutidos na memória do console. A Dynacom parou a produção do Dynavision 1 e cartuchos para lançar o Dynavison 2, compatível com o Nintendo Enterteinment System, embora ela tenha lançado posteriormente o Megaboy, um console Atari portátil, o qual emitia o sinal de RF via antena para a TV, funcioando "sem fio"; junto com ele foi desenvolvido um cartucho educacional, que é o cartucho de Atari com mais memória existente, para um jogo apenas, 64 Kb. A Polyvox foi única e a última a fabricar consoles compatíveis com o Atari, com o Atari 2600-S, um console que tinha os botões diferentes, com fonte interna, não possuia chave "color/P&B" e tinha os joysticks fixos, com os cabos saindo pela parte da frente do console. Notava-se uma qualidade mais baixa quando comparado aos primeiros Atari lançados.
A Polyvox encerrou a fabricação do Atari no fim da década de 80, pondo um fim a indústria nacional do Atari.
Uma indústria que superou o aspecto comercial apenas, que foi muito peculiar, bem "brasileira", que representou num aprendizado e desenvolvimento tecnológico muito grande e que certamente marcou a memória de muitos e muitos garotos da época, que guardarão as emoções vividas naquela época para sempre.

E com lançamentos aqui e ali, o mercado de videogames nacionais terminava o ano de 1985 com um Natal novamente bom, em termos de procura dos jogos e consoles. Porém começava-se a notar os primeiros sinais de retração do mercado. Estaria o Atari "perdendo a força" ? Talvez...
A DERROCADA HISTÓRIA
De 1986 em diante, infelizmente, o mercado dos videogames começou a "esfriar". Este ano ainda o Atari tinha força e jogos continuavam a ser fabricados e lançados. Porém de 1987 em diante a produção foi diminuindo. Em grande parte a causa maior do "fim" da febre do Atari foram a popularização dos microcomputadores com capacidades gráficas e sonoras superiores a do Atari, como os micros TK90X e TK95, os CP-400, os micros da linha MSX, etc. mesmo porque os micros perfaziam outras funções que não apenas jogar.
Boa parte dos pequenos fabricantes de cartuchos foram parando a fabricação e muitos fechando as portas; outros se dedicaram a fabricação de cartuchos para videogames mais "modernos" ou simplesmente mudaram de ramo de atividade. Um a um, os fabricantes de consoles foram parando a produção: Dismac, Microdigital, Bit Eletrônica... A Milmar ainda se lançou o "Memory Game", um console bem compacto, com design muito parecido com o Atari Jr. da Atari americana, e com jogos embutidos na memória do console. A Dynacom parou a produção do Dynavision 1 e cartuchos para lançar o Dynavison 2, compatível com o Nintendo Enterteinment System, embora ela tenha lançado posteriormente o Megaboy, um console Atari portátil, o qual emitia o sinal de RF via antena para a TV, funcioando "sem fio"; junto com ele foi desenvolvido um cartucho educacional, que é o cartucho de Atari com mais memória existente, para um jogo apenas, 64 Kb. A Polyvox foi única e a última a fabricar consoles compatíveis com o Atari, com o Atari 2600-S, um console que tinha os botões diferentes, com fonte interna, não possuia chave "color/P&B" e tinha os joysticks fixos, com os cabos saindo pela parte da frente do console. Notava-se uma qualidade mais baixa quando comparado aos primeiros Atari lançados.
A Polyvox encerrou a fabricação do Atari no fim da década de 80, pondo um fim a indústria nacional do Atari.
Uma indústria que superou o aspecto comercial apenas, que foi muito peculiar, bem "brasileira", que representou num aprendizado e desenvolvimento tecnológico muito grande e que certamente marcou a memória de muitos e muitos garotos da época, que guardarão as emoções vividas naquela época para sempre.
Cemitério de lojas

Estão vendo o prédio da direita na foto ao lado? É o Venâncio 2000. Até meados da década de 90 era o shopping com a maior quantidade de lojas no Distrito Federal. Assim como várias lojas de rua sofreu com a concorrência dos novos shoppings que surgiram, principalmente este que aparece à esquerda da foto - o Pátio Brasil. Hoje possui um andar inteiro desativado por conta da debandada de lojas e mesmo as que ainda sobrevivem acabam por ilustrar o caráter agonizante do edifício. Recentemente as marquises da entrada em frente ao SHS foram retiradas, o que deu um ar mais tétrico ainda.
No segundo subsolo ficava a loja âncora do shopping: As Casas da Banha, que ocupava metade do andar. E já que tocamos no assuto vamos incrementar a conversa de botequim. Sempre tem aquele que tenta lembrar de lojas antigas que havia em Brasília para impressionar os amigos, mas no fim das contas o que aconteceu com elas:





Havia também a Sears (satisfação garantida ou seu dinheiro de volta, lembra?). Ficava na parte acima de onde hoje é a Riachuelo no Conjunto Nacional. Se juntou à Sandiz e seguiu o mesmo destino listado acima.
Outros supermercados menores foram sucumbindo com o tempo. Alguns exemplos: Panelão (EQS 306/307 e Venâncio 3000), Chapecó (Av. Hélio Prates - Taguatinga), Slaviero (505 sul, isso mesmo, atrás da concessionária, lembra?), Bom Motivo (ocupou a loja posteriormente), Planaltão (foi comprado pelo Carrefour e virou Champion), entre outros. Quem lembrar de mais pode postar nos comentários.
E as lojas do texto anterior? Da Mesbla todo mundo lembra: ficava ao fundo do Parkshopping onde hoje fica a Renner. As Brasileiras ocupavam dois andares do Conjunto Nacional, mais precisamente o primeiro (na área onde está atualmente a Zelo e as lojas em volta) e o térreo (onde está a Novo Mundo). E poucos sabem, mas chegou a ter uma loja do Mappin em Brasília, a mesma foi inagurada junto com o Pátio Brasil para ser uma das lojas âncora do novo shopping mas foi fechada junto com toda a rede dois anos depois, no local está agora a loja Otoch.
Enfim, muitas marcas não resistiram às mudanças do mundo, mas na memória provavelmente irão existir eternamente, pelo menos enquanto houver engraçadinhos a invocá-las para impressionar os colegas.
Clébio.
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